[Spielbesprechung] Der Schwarze Pirat
[Spielbesprechung] Der Schwarze Pirat
Meines Sohnes informeller Pate hat ihm zu Weihnachten ein
Gesellschaftsspiel geschenkt: "Der Schwarze Pirat" von Guido
Hoffmann,
im Verlag Haba erschienen.
Wir mussten es natürlich sofort ausprobieren.
Spielbeschreibung:
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Das Spielfeld zeigt eine Seekarte mit Inseln, die eine Pappendicke hoch
hervorstehen.
Zu sechs der Inseln - den Schatzinseln - gehören hellblau markierte
Reeden (Anleitung: "Häfen", aber nur einer davon ist auch nur
Ansatzweise in einer Bucht gelegen); diese Inseln sind mit einer
aufgemalten farbiggen Flagge markiert.
Eine weitere Insel hat eine tiefe Bucht, in der der Pirat lauert;
einige weitere Inseln dienen im Spiel als Hindernisse.
Es gibt ein Piratenschiff (mit schwarzem Rahsegel) sowie vier
Schiffe mit farbigem Rahsegel; passend zu letzteren auch Beutesäckchen
aus Stoff sowie markierte Startfelder mitten im "Wasser". Zum Spiel
gehören ferner ca. drei Dutzend "Gold"münzen sowie ein
kleiner
Gummiblasebalg, nicht unähnlich einer modernen Klistierspritze
(aber kleiner). Weiterhin gibt es zwei Würfel - einer mit den sechs
Farben der Inseln, einer zeigt auf einer Seite einen Piratenkopf
mit einer "3", auf dem Rest die Silhuette eines Schiffes mit einer
"3" oder "4".
Zu Beginn des Spiels werden die Inseln mit je einer Münze ausgestattet.
Pro Spielzug wird erst mit dem Inselwürfel eine Insel ausgewürfelt,
die
mit einer weiteren Münze ausgestattet wird, solange der Vorrat reicht;
ist einer Insel Reede besetzt, darf der Spieler sich eine andere Insel
auswählen.
Anschliessend wird mit dem anderen Würfel ausgewürfelt, mit welchem
Schiff gefahren werden darf - beim normalen Schiff das eigene, beim
Piratenkopf übernimmt der Spieler für diesen Zug das Piratenschiff.
Die Ziffer gibt an, wie viele Windstöße man mit dem Blasebalg
abgeben darf.
Wenn ein Schiff kentert oder das Spielfeld verläßt, wird es auf
die Ausgangsposition zurückgestellt und der Zug endet vorzeitig.
Wenn ein Hafengebiet erreicht wird, werden die Münzen kassiert.
Der Pirat darf zusätzlich ein (geschickterweise fremdes) Schiff
touchieren, in welchem Fall dessen Kapitän verdeckt drei seiner
Münzen auf seine beiden Fäuste verteilen darf, woraufhin sich der
Pirat eine der Fäuste aussuchen darf und deren Inhalt kassiert. Zur
Kontrolle muss die andere Faust auch geöffnet werden.
Wenn keine Münzen mehr auf den Inseln sind und keine mehr im
Spielvorrat, die noch auf die Inseln gelegt werden müssen, ist das
Spiel beendet.
Kritik:
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Das Spiel ist einfach genial. Es fordert Geschicklichkeit beim
anpusten der Schiffe - zu stark: Kenterung oder verpassen einer
Durchfahrt, zu schwach: zu schwach - aber ebenso taktische Planung:
Komme ich mit meinen Windstößen bis zur gewollten Schatzinsel -
und auf welchem der möglichen Wege? Wähle ich lieber eine sichere
Insel, die nur eine oder zwei Münzen trägt? Oder setze ich mein
Schiff in eine Meerenge, um eine Schatzinsel vor den Mitbewerbern
abzuschirmen, die ich nicht direkt erreichen kann? Raube ich
Mitbewerber aus oder nehme ich lieber eine reich beladene Insel
aufs Korn?)
Das Spiel hat uns viel Spaß gemacht und wurde gleich mehrfach
gespielt. Es sollte bei keinem Seglerstammtisch, in keinem Clubhaus
und in keinem Schwalbennest (sofern trocken genug) fehlen.
-is
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